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트리거

행동을 디자인하다 - 물리적 트리거 2 행동을 디자인 하다 - 물리적 트리거 2 (2) 어포던스 피드포워드 - 가능성 집어 넣기 어포던스는 보기만 해도 사용법을 알 수 있는 물건의 특징을 말한다. 이것만으로는 아날로지와 구별하기가 쉽지 않는데, 사전 지식 없이도 라는 조건이 붙었을 때도 통하는 특징을 이야기하는 것이다. 의자를 본 적 없는 사람일지라도 의자를 보면 앉을 수 있다. 는 특징을 알아챈다. 이 경우에 의자는 '앉는' 행동을 유도한다고 할 수 있다. 어포던스는 할수 있다는 가능성을 암묵적으로 전달할 뿐이며, 그 가승성만으로 행동하고 싶어지는 기분이 들도록 하지는 않는다. 의자가 앉는 행동을 유도하고는 있지만 모든 사람이 의자를 보고 앉지는 않는다. 잠시 쉬고 싶거나 사람을 기다리는 중이라면 앉고 싶다는 생각을 하겠지만 바쁠 때라면 앉.. 더보기
좋은행동 vs 나쁜행동 심리학 행동 디자인이 가능하다면? 좋은행동 vs 나쁜행동 | 심리학 행동 디자인이 가능하다면?? 행동을 한쪽도 행동을 하게 만든쪽도 모두 win win한다면 좋은 디자인이 아닐까? 문제해결을 위한 행동이 되게 만드는 디자인 법칙 best 3 1. 공평성 : 아무도 불이익을 당하지 않는다. 2. 유도성 : 끌어당김의 힘. 행동을 유발한다. 3. 목적의 이중성 : 행동을 하는 쪽과 행동을 유발하는 쪽의 목적이 다르다. 1. 공평성 조건 - 행동을 디자인 하는 것에 의해 아무도 누구도 불이익을 당하지 않는다는 조건 - 사람을 속이는 행위는 이 조건에 위배되므로 행동 디자인에 넣지 않는다. 2. 유도성 조건은 행동을 유발하는 행동디자인의 성질을 가리키는 말로 행동의 변화를 강제한다면 행동을 디자인한다고 할수 없다. 이는 선택지를 늘리는 조건일것.. 더보기