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좋은행동 vs 나쁜행동 심리학 행동 디자인이 가능하다면?

좋은행동 vs 나쁜행동 | 심리학 행동 디자인이 가능하다면??

 

행동을 한쪽도 행동을 하게 만든쪽도 모두 win win한다면 좋은 디자인이 아닐까?

 

문제해결을 위한 행동이 되게 만드는 디자인 법칙 best 3

 

1. 공평성 : 아무도 불이익을 당하지 않는다.

2. 유도성 : 끌어당김의 힘. 행동을 유발한다.

3. 목적의 이중성 : 행동을 하는 쪽과 행동을 유발하는 쪽의 목적이 다르다.

 

 

 

 

1. 공평성 조건 - 행동을 디자인 하는 것에 의해 아무도 누구도 불이익을 당하지 않는다는 조건 - 사람을 속이는 행위는 이 조건에 위배되므로 행동 디자인에 넣지 않는다.

 

2. 유도성 조건은 행동을 유발하는 행동디자인의 성질을 가리키는 말로 행동의 변화를 강제한다면 행동을 디자인한다고 할수 없다. 이는 선택지를 늘리는 조건일것, 그리고 의지대로 자유행동을 선택함을 전제한다. 아무에게도 관심 받지 못하는 행동은 유도성이 부족한 것이다.

 

3. 목적의 이중성 조건은 행동을 디자인하는 쪽 (해결을 목적함)과 행동으로 영향을 받는 쪽 (행동하고 싶어지는 이유)의 목적이 다르다는 것인데, 이중성이 없으면 행동을 디자인하는 정의에 부합되지 않는다.

 

많은 경우는 이런 행동을  디자인하는 대상이 되는 진짜 문제가 겉으로 들어나지 않아서, 사람들은 문제자체를 인식하지 못하고 재미나 특이성에 의해 움직이며 어느새 행동까지 취할수 있는 상태로 변한다.

 

행동을 디자인 하는 경우는 우리 주변에서도 흔히 만날 수 있는데,

소변기안의 벌을 그려놓아 조준율(?!)을 높여 소변이 주변으로  튀는 확률을 낮춘 것이 아주 대표적인 사례일 것이다.

 

가정용 제빵기계인 홈 베이커리를 활용한 제품도 이 사례에 해당된다.

"알람 소리 대신 갓 구운 빵 냄새에 눈을 뜨고 싶어"

라는 needs 와 디즈에 의한 제품.

홈 베이커리는 예약기능이 있는데 이 예약기능을 활용해 행동을 디자인 한 것이다.

잠기전에 강력분과 버터 설탕 소금과 물등을 넣고 타이머를 예약하면 내가 설정한 시간에 빵이 구워진다.

다음 날 아침에 빵이 만들어지면서 풍기는 달콤하고 기분좋은 냄새에 하루를 기분좋게 일어날 수 있게된다. 그리고 구워진 빵을 바로 꺼내지 않으면오그라들기 때문에 졸립더라도 반드시 일어나야만하는 동기도 부여된다.

유도성이 뛰어난 일석이조의 제품이 아닌가 싶다.

모닝콜 기능 뿐만 아니라 애써 일어난 덕분에 갓 구운 빵을 먹는 기쁨도 같이 누릴 수 있는 이중성도 충족시킨다. 그리고 이러한 제품으로 인해 손해를 입는 사람도 없으므로 공평성도 만족한다.

 

타이머가 달린 커피머신도 같은 효과를 낼수 있을 것이다. 일반 자명종 시계는 벨을 울려 눈뜰시간임을 알리는 역할만 하는 반면 이런 홈 베이커리나 커피머신은 기분좋은 일상생활에 동기를 부여하는 새로운 개념이라 볼 수 있다.

 

누구나 할 수 있는 심리학 .. 행동을 디자인 하자.

 

행동을 디자인하는 것은 일상의 소소한 변화부터 커다란 사회적 이슈까지 문제를 해결할 수 있는 장치이므로 모든 사람이 행동을 디자인 할수 있으며 그 대상이 되기도 한다.

 

몇가지 예시를 살펴보면..

1. 자명종 소리때문에 아침에 일어나기 괴로운 사람 - 기분좋게 일어나기 위한 행동을 디자인하자.

 

2. 매장을 대표할 신제품 프로모션을 고민하는 마케텅 - 제품에 대한 흥미를 일으키게 하거나 제품에 손이가게 만들 핸동을 디자인하자.

 

3. 위생에 취약한 것을 개선하고픈 행정가 - 쓰레기를 넣고 싶게 하는 휴지통이나 손을 씻고 싶게 하는 행동을 디자인하자.

 

등 이런 사례들은 우리주변에서 많이 볼수 있다.따라서, 목적에 맞는 행동을 디자인하는 눈을 만들어 나가 보자.

 

 

행동을 강요하지 않으면서 행동의 선택지를 늘린다.

 

행동을 디자인하는데 있어 제칠 첫번째는 행동의 선택지를 늘리는 것이다.

새롭게 제시된 선택지가 마음에 든다면 그 선택지를 따라 행동할 것이고 새로운 선택지가 마음에 안들면지금까지 해온대로 행동하면 그만이다.

 

행동을 디자인 하는데 있어서 여러 선택지를 늘리는 것은 강요하는것이 아니라 단지 선택을 할수 있는 폭을 넓힘으로서 기존의 만족도 보다 높은 만족도를 높이면서 행동변화를 유도하는 것이다.

 

티안나게 행동 유도하기

 

행동 선택지에서 행동하지않는 것 도 행동으로 포함된다.

이론적으로는 행동의 선택지가 무수히 많이 존재하지만 익숙한 장소에서는 특별히 생각 없이 늘 비슷한 행동을 하는 것이 인간이다. 온종일 자기 행위를 생각하고 행동한다면 정말 피곤한 일일 아니겠는가.

따라서 행동을 디자인한다는 것은 직감적으로 주의를 끌어서 사용자가 행동을 무의식중에 바꿀수 있도록 좁는 고차원적인 선택지 제시 양식이다.

 

직감적으로 주의를 끌기 위해서는 타켓 대상이 무엇에 흥미를 갖는지 충분한 이해가 필요하다. 이를위해서는 우리가 이미 알고 있는 지식과 경험을 이용한다.

 

행동을 디자인 하다.

 

 

 

1. 행동을 촉발하는 방아쇠 - 트리거

 

물리적 트리거와 심리적 트리거

행동을 디자인 함에 있어 물리적 트리거와 심리적 트리거가 있다.

Trigger는 방아쇠, 유인, 계기 등과 같은 뜻으로 물리적 트리거는 지각할 수 있는 물리적인 특징, 심리적 트리거는 사람의 내면에 생기는 심리적인 움직임을 말하며 물리적 트리거와 심리적 트리거는 우선순위로 보자면,

 

 1. 물리적트리거 - > 2, 심리적 트리거 -> 3. 행동의 변화

 

이렇게 3가지로 볼 수 있다.

 

자연스럽게 이어진다는 것은 물리적트리거나 지식이나 경험을떠올리게 하는 자극제가 되어 그에 따라 심리적 트리거가 자연스럽게 발동하는 것을 말한다.

사람에 따라 떠올리게되는 심리적 트리거의 유무나 강도가 다르기 때문에 경우에 따라 사용자가 행동을 바꾸지 않기도 한다. 하지만 행동을 디자인하는 것은 행동을 강요하는 것이 아니므로 행동을 바꾸지 않는다는 선택지조차 선택하는 것도 나쁘지 않다.