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일상 알쓸신잡/심리학 정보

행동을 디자인하다 - 물리적 트리거 2

행동을 디자인 하다 - 물리적 트리거 2

 

(2) 어포던스 피드포워드 - 가능성 집어 넣기

 

어포던스는 보기만 해도 사용법을 알 수 있는 물건의 특징을 말한다.

이것만으로는 아날로지와 구별하기가 쉽지 않는데, 사전 지식 없이도 라는 조건이 붙었을 때도 통하는 특징을 이야기하는 것이다.

 

의자를 본 적 없는 사람일지라도 의자를 보면 앉을 수 있다. 는 특징을 알아챈다. 이 경우에 의자는 '앉는' 행동을 유도한다고 할 수 있다.

 

 

 

 

어포던스는 할수 있다는 가능성을 암묵적으로 전달할 뿐이며, 그 가승성만으로 행동하고 싶어지는 기분이 들도록 하지는 않는다. 의자가 앉는 행동을 유도하고는 있지만 모든 사람이 의자를 보고 앉지는 않는다. 잠시 쉬고 싶거나 사람을 기다리는 중이라면 앉고 싶다는 생각을 하겠지만 바쁠 때라면 앉고 싶다는 생각이 들지않는다.

어포던스만으로 나도 모르게 하고 싶어지도록 행동을 유도하는 것은아니며, 앞서 설명한 피드백이나

 

>>  2018/08/18 - [심리학 정보] - 행동을 디자인하다 - 물리적 트리거 1

 

앞으로 설명할 심리적 트리거와 같은 다른 요인을 결합해 나갈때 행동설계는 효과를 발휘하게 된다.

 

인간은 풍부한 지식과 경험을 지나고 있어서 물건 대부분의 용도는 추측이가능하기 때문에 사실 어포던스의 역할은 그리 크지 않다. 사실 의자도 앉기 위한 물건임을 이미 알고 있다고 하는 편이 옳을 것이다. 하지만 딱 엉덩이를 걸칠 수 있을 만한 높이에 적당한 강도를 지닌 평평한 면과 맞닥뜨렸다고 생각해보자. 그 면에 앉을 수 있으리라고 알아채는 것이 어포던스다.  책상은 원래 앉기 위한 물건이 아니라는 것쯤이야 누구나 알고 있지만 교실에 모여 이갸리릏다가 의자가 아닌 책상에 앉기도 한다. 이는 책상이앉는 행동을 유도하고 있는 예다.

 

 

심리적 트리거

 

심리적 트리거는 물리적 트리거에 의해 발생하는 사람 내면의 심리적인 움직임을 말한다.

심리적 트리거는 개인적 차원과 사회적 차원으로 이루어져 있다.

 

2018/08/13 - [심리학 정보] - 심리학 용어 알기 2 의존성 인격장애 피터팬 증후군 등

 

 

1. 개인적 차원의 심리적 트리거

 

먼저 개인적 차원에 대해 알아보자.개인적 차원의 심리적 트리거는 개인의 사정에 따라 내면에 생겨나는 심리적인 움직임읻. 여기에는 도전, 불협화음,부정적인 기대, 긍정적인 기대, 보상, 자기 승인등이 포함된다.

 

(1) 도전 : 해보고 싶게 만들기

 

도전은 말 그대로 도전해보고 싶다는 생각이 드는 심리적 움직임이다. 소변기의 과녁을 보면 맞히고 싶어지고, 휴지통 위에 농구 골대가 있으면 슛을 해보고 싶어지는 이유는 웬지 도전하고 싶기 때문이다.

 

이때 도전이 너무 간단하거나 너무 어려우면 재미가 없기때문에 적절한 난이도로 설정하는 것이 중요하다. 표적이 눈앞에 있으면 도전하고 싶어지지만 100미터나 떨어져 있으면 도전할 엄두조차 나지 않는다.

 

컴퓨터 게임이라면 손쉽게 난이도 조정을 할 수 있겠지만 이책에서 다루는 물리적인 행동설계는 대부분 만든 후에 조정을 하기 어렵다. 행동 설계 대상을 선정한 다음 그 사람이 즐거워할 만한 난이도로 설정하는 것이 중요하다. 도전을 이용한 행동 설계는 다소 색다른 행동을 유도하는 것들이 많은데, 다른 사람의 눈에 거스릴 수 있는 장소에 설치하면 효과가 타나나기 어려울 수도 있다.

 

쓰레기는 휴지통 근처에 가서만 버려야 한다고딴지를 놓는 사람이 있을 법한 장소에 농구 골대가 달린 휴지통을 설치한다면 효가를보기 어려울 것이다. 이럴 때는 농구 경기장처럼 위화감이 들지 않는 장소에 설치를 하면 해결된다.

 

(2) 불협화음 : 정돈하고 싶게 만들기

 

불협화음은 어지럽고, 무분별하고, 복잡하고, 혼란스러운 현실과 자신이 바람직하다고 여기는 상황의 불일치를 말한다. 불협화음의 존재를 알게 되면 불편하고 신경이 쓰여처리하고 싶어지는 심리가 발동하는데 이것이 핼동을 유도할 수 있다.

 

(3) 부정적인 기대 : 나쁜 것을 피하도록 만들기

 

사람이라면 누구나 두려운 생각이나 상처를 입을 만한 위험한 상황을 되도록 피하고 싶어한다. 위험한 행동을 줄이고 싶다면 위험 상황을 인지하도록 하면 된다. 사람은 위험을 감지하면 위험을 피하기 위한 행동을 하는데 이것이 부정적인 기대를 이용한 행동설계이다.

 

조금 강제적이기는 하지만 과속방지턱도 흔히 볼 수 있는 행동 설계중 하나이다. 도로 위에 요철을 설치하여 운전자로 하여금 속도를 줄이지 않으면 충격이 오리라는 예측을 하게 한다.

과속방지턱은 효과는 좋지만 정말 서두르지 않으면 안될때 도로를 내달릴수 없으므로 구급차나 경찰차가 다니는 길에는 설치할 수 없다. 이 점을 감안해종종 눈의 착각을 이용하기도 한다.

 

사실 요철이 아니지만 마치 요철처럼 보이도록 입체적인 가짜 요철을 그려두면 운전자는 요철이 있는 줄 알고 속도를 줄이게 되고 실제로 차에는 충격이 가지 않ㅇ으므로 위급할 떄 구급차량이 빠르게 통행할 수 있다.

 

또 도로 양옆을 페인트로 칠해 도로 폭이 좁아지는 것처럼 보이게 하거나 도로를 따라 그려진 희샌 차선 사이를 앞으로 갈수록 조금씩 좁히면 운전자가 가속을 하는 듯한 착각을 하게 되어 속도를 줄이는 행동설계도 있다.

 

자동차 바퀴에 닿으면 털털거리며 불쾌한 진동음이 나는 럼블 스크립도 차선을 넘었음을 알리는 행동 설계이다. 일부러 신호나 표지판을 없애 운전자와 보행자의 주의를 환기시켜 안전성을 높이는 행동 설계도 있는데 이를 공유 공간이라고 부른다.

 

(4) 긍정적인 기대는... 다음 글로~!!